Termos Comuns
1 Natural:
Erro Crítico. Um 1 Natural (d20 com resultado 1) em uma rolagem de ataque sempre é um erro.
20 Natural:
Um 20 Natural (d20 com resultado 20) é sempre um acerto. Também é uma ameaça crítica — um possível acerto crítico.
À vontade:
Algo que é "à vontade" pode ser usado de forma ilimitada durante o dia. É inalterado em todos os outros aspectos.
Ação:
Uma ação é uma pequena parte de uma rodada de combate. Utilizar habilidades, conjurar magias e realizar ataques, tudo isso requer ações para serem executadas. Existem diferentes tipos de ações, como uma ação padrão, ação de movimento, ação rápida, ação livre e ação de rodada completa.
Acerto Crítico:
Quando você faz uma rolagem de ataque e tem como resultado um 20 natural (d20 com resultado 20), você acerta independentemente da Classe de Armadura de seu oponente e você conseguiu uma "ameaça", o que significa que o acerto pode ser um acerto crítico (ou crítico). Para saber se é um acerto crítico, você imediatamente deve tentar "confirmar" o acerto crítico — fazer outra rolagem de ataque com todos modificadores como no ataque que você acabou de fazer. Se a rolagem de confirmação também resultar em um acerto contra a CA do inimigo, seu golpe é um acerto crítico. (A rolagem de crítico apenas tem que acertar para que seja confirmado o crítico, não precisa necessariamente ter 20 novamente como resultado). Se a rolagem de confirmação não for um acerto, seu golpe é apenas um acerto normal.
Acumular:
Acumular se refere ao ato de somar todos os bônus ou penalidades que se aplicam a um teste ou estatística específica. De modo geral, a maioria dos bônus do mesmo tipo não se acumulam. Em vez disso, apenas os maiores bônus se aplicam. A maioria das penalidades se acumulam, significando que seu valores são somados. Penalidades e bônus geralmente se acumulam um com o outro, significando que as penalidades podem negar ou exceder parcial ou totalmente o bônus e vice-versa.
Aliado:
Nota: Não há nenhuma definição "oficial" de aliado nas regras básicas, mas você pode utilizar a definição comum de "uma pessoa (ou criatura em termos de jogo )que não é um inimigo ou quem está do mesmo lado que você (trabalhando em prol do mesmo objetivo)".
Arco de Campanha:
É uma sequência de aventuras que se conectam bem uma com as outras, frequentemente parte de uma campanha maior. Os Mestres costumam narrar esses arcos menores para criar uma estória que seja mais concisa do que uma campanha completa, mas mais longa do que uma única aventura.
Arredondar:
Ocasionalmente a regra diz para você arredondar um resultado ou valor. A menos que seja especificado, sempre arredonde para baixo. Por exemplo, se você precisar definir a metade de 7, o resultado deve ser 3.
Ataque corpo-a-corpo:
Um ataque feito em combate de curta distância. Um ataque corpo-a-corpo básico é uma rolagem de d20 + bônus base de ataque + modificador de Força + qualquer bônus relacionado ou mágico.
Ataque à distância:
Um ataque com uma arma que lance projéteis, como um arco e flecha. Um ataque a distância básico é uma rolagem de d20 + bônus base de ataque + modificador Destreza + qualquer bônus relacionado ou mágico.
Auxiliar:
"Auxiliar" é uma maneira de ajudar alguém em algum teste de perícia fazendo o mesmo teste de forma cooperativa. Se você rolar 10 ou mais em seu teste, o personagem auxiliado recebe um bônus de +2 em seu teste. (Você não pode escolher 10 em um teste de perícia para auxiliar.) Em vários casos, a ajuda de um personagem não será vantajosa, ou apenas um número limitado de personagens podem ajudar de uma vez. Há casos que a perícia restringe quem pode atingir certos resultados, como tentar abrir uma porta utilizando Operar Mecanismos: você não pode auxiliar para garantir o bônus a esta tarefa que seu personagem não poderia realizar sozinho. O Mestre pode impor outras restrições em auxiliar dependendo dos casos.
Aventura:
Uma aventura é um enredo auto-suficiente que os PCs experimentam. Uma aventura é composta de uma série de encontros promovendo o enredo.
Bônus:
Bônus são valores numéricos que são somados a testes ou valores de estatísticas. A maioria dos bônus possuem um tipo, e como regra geral, bônus do mesmo tipo não são cumulativos (nao se "acumulam") — apenas o bônus maior recebido se aplica.
O aspecto importante dos tipos de bônus são que dois bônus do mesmo tipo geralmente não se acumulam. Com excessão de bônus de esquiva, a maioria de bônus de circunstância e bônus raciais, apenas o melhor bônus de um determinado tipo funciona. Bônus sem um tipo sempre se acumula, a menos que sejam da mesma fonte.
Nota: A coluna "pode afetar" na tabela serve para criar magias mais balanceadas com o sistema de criação de magias.
Tipo de Bônus | Descrição | Pode afetar | Exemplo de Item | Exemplo de Magia |
---|---|---|---|---|
Alquímico | Um bônus alquímico é dado pelo uso de uma substância alquímica não-mágica, como uma antitoxina | Atributos, testes de resistências | Antitoxina | — |
Armadura | Um bônus de armadura se aplica à sua classe de armadura e é concedido por uma armadura ou uma magia ou efeito mágico que simula uma armadura. Bônus de armadura se acumulam com todos os outros bônus em sua classe de armadura (até mesmo bônus de armadura natural), exceto outros bônus de armadura. Um bônus de armadura não se aplica contra ataques de toque, exceto para bônus de armadura concedidos por efeitos de força (como a magia armadura mágica) que se apliquem contra ataques de toque incorpóreos, como os de uma sombra. | CA | Bracers of armor | Mage armor |
Bônus Base de Ataque (BBA)* | Este número é um modificador adicionado às suas rolagens de ataque. Um número alto singifica que você é bom em combate. | +++ | +++ | +++ |
Circunstância | Um bônus de circunstância (ou penalidade) eleva um fator condicional específico, impactando o sucesso de uma tarefa a ser feita.Bônus de circunstância se acumulam com todos os outros bônus, incluindo outros bônus de circunstância, a menos que eles sejam da mesma fonte. | Ataques, testes | Robe of blending | — |
Competência | Um bônus de competência (ou penalidade) afeta a execução de uma tarefa particular por um personagem, como em casos de habilidades bárdicas como inspirar competência. Vários bônus de competência não se acumulam; apenas o maior bônus se aplica. | ataques, testes, e testes de resistência | Boots of elvenkind | Guidance |
Deflecção | Um bônus de deflecção afeta a classe de armadura e é concedido por uma magia ou efeitos mágicos que faz o ataque desviar-se inofensivamente. Bônus de Deflecção se acumulam com todos os outros bônus em sua CA, exceto por outros bônus de deflecção. Um bônus de deflecção se aplica contra ataques de toque. | CA | Anel da Proteção | — |
Esquiva | Bônus de esquiva melhora sua classe de armadura (e às vezes testes de Reflexo) resultado de habilidade física em evitar golpes e outros efeitos nocivos. Bônus de esquiva geralmente não são concedidos por magias ou itens mágicos. Qualquer situação ou efeito (exceto vestindo armadura) que nega o bônus de destreza de um personagem também nega qualquer bônus de esquiva que o personagem possua. Bônus de Esquiva se acumulam com todos os outros bônus em sua CA, até mesmo outros bônus de esquiva. Bônus de Esquiva se aplica contra ataques de toque. | CA | Nunca* | Nunca* |
Um bônus de aprimoramento representa um aumento na robustez e/ou efetividade da armadura ou armadura natural, ou na efetividade de uma arma, ou um bônus genérico a um atributo. Multiplos bônus de aprimoramento no mesmo objeto (em caso de armaduras e armas), criatura (em caso de armadura natural), ou atributo não se acumulam. Apenas o maior bônus de aprimoramente se aplica. Já que o bônus de aprimoramento em uma armadura ou armadura natural aumenta efetivamente o bônus à sua CA, ele não se aplica contra ataques de toque. | Atributos, CA, ataques, dano, deslocamento. | Belt of giant strength | Magic weapon | |
Inerente | — | Atributos | Manual de saúde corporal | Desejo |
Insight | Um insight bonus aprimora a execução de uma determinada atividade concedendo ao personagem um conhecimento quase precognitivo do que pode acontecer. Multiplos insight bonus n omesmo personagem ou objeto não se acumulam. Apenas o maior bônus se aplica. | CA, ataques, testes, teste de resistência | Ioun stone | True strike |
Sorte | Um bônus de sorte representa a boa (ou má) sorte. Multiplos bônus de sorte no mesmo personagem ou objeto não se acumulam. Apenas o maior bônus de sorte se aplica. | CA, ataques, testes, dano, testes de resistência | Pedra da boa sorte | Divine favor |
Moral | Um bônus de moral representa os efeitos da grande esperança, coragem e determinação (ou desesperança, covardia e desespero em caso de penalidade de moral). Multiplos bônus de moral no mesmo personagem não se acumulam. Apenas o maior bônus se aplica. Criaturas não-inteligentes (criaturas com inteligência 0 ou sem nenhuma inteligência) não podem usufruir dos benefícios do bônus de moral | Ataques, testes, dano, teste de resistência, For, Con, Des | Candle of invocation | Bless |
Armadura Natural | Um bônus de armadura natural aprimora sua classe de armadura, graças à pele naturalmente resistente da criatura. Este bônus se acumula com todos os outros bônus em sua CA (até mesmo com bônus de armadura, exceto outros bônus de armadura natural. Alguns efeitos mágicos (como a magia barkskin) concedem um bônus de aprimoramento à armadura natural existente da criatura, que tem o efeito de aumentar o bônus da armadura natural em sua CA. Este bônus não se aplica contra ataques de toque | CA | Amuleto da Armadura Natural | Barkskin |
Profano | Um bônus profano (ou penalidade) provêm das forças do mal. Multiplos bônus profano no mesmo personagem ou objeto não se acumulam. Apenas o maior se aplica | CA, testes, dano, CDs, testes de resistência | — | Profanar |
Racial | Um bônus racial provêm da cultura de uma criatura específica carregada por ela ou por causa de características inatas ao tipo da criatura. Se a raça e uma criatura muda (em casos dela morrer e reencarnar), ele perde todos os bônus raciais que possuia em sua forma anterior | — | ?? | ?? |
Resistência | Um bônus de resistência afeta testes de resistência, concedendo proteção extra contra ataques. Multiplos bônus de resistência no mesmo personagem ou objeto não se acumulam. Apenas o maior bônus se aplica | testes de resistência | Capa da resistência | Mente Vazia |
Sagrado | Um bônus sagrado (ou penalidade) provêm de um poder do bem. Multiplos bônus deste em um mesmo personagem ou objeto não se acumulam. Apenas o maior se aplica. | CA, testes, dano , CDs, testes de resistência | — | Consagrar |
Escudo | Um bônus de escudo aprimora sua CA e é concedido por um escudo ou uma magia ou efeito mágico que simula um escudo. Bônus de escudo se acumulam com todos os outros bônus em sua CA, exceto outros bônus de escudo. Um escudo mágico geralmente concede um bônus de aprimoramento ao bônus de escudo do escudo, o que possue o efeito de aumentar o bônus de escudo na CA | CA | Ring of force shield | Escudo |
Tamanho | Um bônus de tamanho ou penalidade deriva da categoria do tamanho de uma criatura. Os modificadores de tamanho de diferentes raças se aplicam à CA, rolagens de ataque, testes de Furtividade, testes de manobra de combate e vários outros testes | Atributos, ataques, CA | — | Enlarge person |
Trait | Um bônus de traço é um bônus concedido por um traço de personagem. Traços de personagem são uma uma característica de personagem adicional e opcional como talentos, mas menos poderosos (geralmente metade da força de um talento.). Como outros bônus, este não se acumula com outros bônus do mesmo tipo. |
* Magias e itens mágicos nunca devem conceder bônus de esquiva, pois bônus de esquiva sempre se acumulam, e isso seria uma questão de apenas acumular vários itens de baixo poder ou magias com pequenos bônus de esquiva e conseguir uma classe de armadura mais barata, do que alcançar essa mesma CA usando bônus de armadura, deflecção, aprimoramento e armaduras naturais no jogo.
Bônus Base de Ataque (BBA):
Cada criatura possue um bônus base de ataque e isso representa sua habilidade em combate. Quando um personagem ganha um nível ou Dado de Vida, seu bônus base de ataque melhora. Quando o bônus base de ataque de uma criatura chega a +6, +11 ou +16, ela recebe um ataque adicional em combate quando realizar uma ação de ataque total (que é um tipo de ação de rodada completa — veja Combate).
Bônus de Manobra de Combate (BMC):
Bônus de Manobra de Combate representa o quão habilidosa é a criatura ao executar uma manobra de combate. Quando tentar executar uma manobra de combate, este valor é somado na rolagem do d20 do personagem.
Campanha:
Uma campanha é um conjunto de estórias convergindo em uma narrativa estendida. Ela pode ser uma série de aventuras publicadas, uma coletânea de material feito em casa ou um Adventure Path feito para ser jogado como uma série. Uma campahao pode ou naõ ter um fim definitivo ou predefinido.
Classe:
Classes representam uma profissão escolhida pelos personagem e algumas outras criaturas. Classes concedem uma série de bônus e permitem que os personagens realizar ações que não poderiam de outra maneira, como conjurar magias ou mudar de forma. Quando uma criatura ganha níveis em um determinada classe, ela ganha novas e mais poderosas habilidades. A maioria dos PdJs ganham níveis em classe principais ou classes de prestígio, já que essas são as mais poderosas. A maioria dos PdMs ganham níveis em Classes de PdMs, que são menos poderosas.
Classe Base:
Uma classe que evolui do nível 1 ao 20 sem pré-requisitos especiais.
Classe de Armadura (CA):
Todas as criaturas do jogo possuem uma Classe de Armadura. Esta pontuação representa o quão difícil é de um personagem ser atingido por armas e algumas magias, e funciona como uma Classe de Dificuldade para ataques. Como outras pontuações, quanto maior melhor. Esse valor é o que os inimigos precisam atingir para te acertar. Sua CA básica é 10 + modificador de Destreza + bônus de armadura + bônus de escudo + magias ou itens mágicos que concedam um bônus na CA. Uma pessoa comum sem armadura possue CA igual a 10. Armadura e várias outras habilidade podem aumentar esse número.
Classe de Dificuldade (CD):
Sempre que uma criatura tenta executar uma ação cujo sucesso não é garantido, ela deve fazer algum tipo de teste (geralmente, um teste de perícia). O resultado do teste deve ser maior ou igual à Classe de Dificuldade da ação que a criatura pretende realizar para conseguir um sucesso. Escalar uma parede escorregadia, cair de bruços para evitar o bafo de um dragão e conseguir a confiança de um guarda desconfiado, tudo isso possui sua própria CDs que são determinadas pelo Mestre. Quanto maior a CD, mais difícil o desafio.
Classe Principal:
Uma das classes padrão encontradas em Classe.
Criatura:
Uma criatura é um participante ativo na estória ou mundo. Isso inclui PdJs, PdMs e monstros.
Dado (d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%):
Quando a letra minúscula d é seguida de um número, ele se refere a um dado com aquela quantidade de faces. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces e um d20 é um dado com 20 faces. Às vezes, você rola vários dados e soma seus resultados; nesses casos, o número de dados aparece na frente do "d" e o tipo do dado depois. Por exemplo, 4d6 significa "role quatro dados de seis faces e some seus resultados". Consulte a página Começando a Jogar para mais detalhes.
Dado de Vida (DV):
O Dado de vida representa o nível de poder e habilidade geral de uma criatura. Quando uma criatura ganha um novo nível, ela ganha Dados de Vida adicionais. Monstros, por sua vez, ganham Dados de Vida raciais, que representa a habilidade geral. Os Dados de Vida são representados pelo número de dados que a criatura possui, seguido pelo tipo, como em "3d8". Este valor é usado para determinar os pontos de vida totais da criatura. Neste exemplo, a ciratura possui 3 dados de vida. Quando rolar os pontos de vida da criatura, você deve rolar um d8 três vezes e somar os resultados, junto com outros modificadores.
Dano:
Dano é determinado rolando o dado indicado para a arma. Armas corpo-a-corpo infligem o dano indicado + modificador de Força. Armas de longa distância geralmente infligem apenas o dano indicado. Algumas armas ganham bônus adicionais de efeitos mágicos ou outro. Magias causam o dano indicado em sua descrição.
Defesa contra Manobras de Combate (DMC);
Defesa contra Manobras de Combate representam o quão difícil é executar uma manobra de combate contra determinada criatura. O DMC de uma criatura é utilizado como a classe de dificuldade quando executa-se uma manobra contra aquela criatura.
Dependente do Idioma:
Muitas magias e efeitos indicam que eles são "dependentes do idioma". Uma magia ou feito dependente de idioma utiliza idiomas inteligíveis como um meio de comunicação. Se o alvo não é capaz de compreender ou escutar o que o conjurador da magia dependente de idioma fala, a magia não causa efeito, até mesmo se o alvo falhar em seu teste de resistência.
Descansar*:
As regras básicas são um pouco vagas quanto aos requisitos para descansar e dormir, então a regra que se segue é uma extrapolação da regra existente combinada com regras retiradas de d20srd.org combinadas com um pouco de nossas ideias. Use como quiser.
As regras básicas indicam claramente que apenas os tipos de criatura que não dormem são construtos, oozes, plantas e mortos-vivos. A maioria dos outros tipos de criaturas devem descansar em algum ciclo regular. Existem exemplos específicos que não, como elementais. A duração exata requerida de descanso não é clara, bem como as consequências de descansar menos do que o necessário.
Achamos que é razoável que a maioriadas crituras devam descansar aproximadamente 1/3 de cada dia, o que equivale na maioria dos mundos a 8 horas por dia.
Para a maioria das criaturas descansar significa dormir. Alguns mundos, algumas raças podem gahar benefícios de descansar simplesmente ao sentar-se em silêncio, mantendo a consciência de seus arredores, enquanto em outros mundos essas raças devem dormir, deixando-as vuneráveis a ataques.
Em todo caso, essas são os benefícios do descanso, segundo as regras básicas.
Notas sobre Armadura: Uma criatura que descansa ou dorme em armadura média ou pesada recebe a condição de fatigado, caso não possua nem o talento Tolerância, nem alguma habilidade de classe ou raça que permita dormir em um equipamento desconfortável.
Duração do descanso | Recuperação de PV | Dano a Atributo | Conditções | Magia |
---|---|---|---|---|
1 hora (descanso completo) | – | – | Exausto reduzido para Fatigado | – |
8 horas | 1 PV x nível de personagem | 1 ponto para cada atributo afetado | Fatigado reduzido a nada | Preparar magias arcanas normalmente |
24 horas | 2 PV x nível de personagem | 2 pontos para cada atributo afetado | – | – |
Recuperação de PV: Oito horas de um descanso normal permite um personagem recuperar 1 pontos de vida (PV) por nível de personagem. Um personagem incapacitado que não for ajudado por outro pode tentar um teste de CD 10 de Constituição depois de descansar 8 horas, para começar a recuperar pontos de vida naturalmente (veja a condição incapacitado para mais regras).
Vinte e Quatro (24) horas de descanso completo permite que um personagem recupere 2 pv por nível de personagem.
Cuidados de longo prazo: Um personagem recupera pvs duas vezes mais que o normal se cuidado por um personagem com um uso bem sucedido da perícia Curar para dar "descanso a longo prazo".
Regra da Casa: A regra da casa comum é para permitir a recuperação de pvs por descansar incluindo o bônus de Constituição do personagem. Então, um personagem que tiver descansado normalmente durante a noite, recuperaria 1 pv por nível de personagem + seu bônus de Con.
Dano a atributo: Oito horas de descanso normal restaura 1 ponto para cada atributo que tenha sido danificado. Vinte e quatro (24) horas de descanso completo restaura 2 pontos para cada atributo que tenha sido danificado.
Condições: Uma hora gasta em descanso completo reduz a condição de exausto para a condição de fatigado. Oito Horas de descanso completo elimina a condição de fatigado.
Magia: Para classes que preparam magias arcanas, descansar é extremamente importante. Se o descanso é interrompido, cada interrupção soma 1 hora ao total do tempo que o personagem tem que descansar e deve ter pelo menos 1 hora de descanso ininterrupto antes de preparar magias. Se o personagem não precisa dormir por alguma razão, ele continua precisando de um descanso calmo de 8 horas antes de preparar qualquer magia.
Algumas classes conjuradoras, especialmente conjuradores divinos como clérigos, druidas, inquisidores (e outros), não precisam descansar para recuperar magias. Em vez disso, recebe magias em um determinado período de cada dia, independente do descanso.
Privação de sono:
Um personagem pode ficar acordado por uma determinada quantidade de horas além do normal de horas desperto (16 horas para a maioria dos personagem) igual ao seu bônus de Sabedoria sem sofrer quaisquer efeitos debilitantes.
Para cada hora que o personagem permanece acordado além dessa quantidade, ele deve realizar um teste de Sabedoria (CD 10 + 1 para cada teste anterior) ou sofre 1 ponto de dano de sanidade (consulte as regras de sanidade). Personagens que sofrem dano de sanidadepor privação de sono ficam sonolentos (ver abaixo). A severidade da condição é baseada no total de dano de sanidade sofrido por privação de sono — o personagem tem uma pequena sonolência com qualquer dano a sanidade, sonolência moderada se o dano de sanidade exceder metade de sua sanidade. Se um personagem sofre dano de sanidade igual ou maior que seus pontos de sanidade, ele entra em coma (como se tivesse Sabedoria 0) por 48 horas se pelo menos um quarto (25%) de danos de sanidade forem causados por privação de sono.
Dano de sanidade por privação de sono só pode ser recuperado dormindo.
Privação de sono e Loucura:
Quando com todas as fontes de dano a sanidade, a privação de sono pode induzir à loucura. Loucuras brandas causadas por faz de sono levam ao delírio, euforia, alucinações ou melancolia, enquanto loucuras mais severas pode causar amnésia, catatonia, perda psicossomática ou esquizofrenia.
Recuperando-se de privação de sono:
Dano de sanidade causado por privação de sono não pode ser curado até que o personagem durma. Nenhuma magia que restaure pequenos danos de sanidade como pedido ou milagre curam esse dano. Um personagem não precisa fazer o Teste de Sabedoria para evitar dano de sanidade enquanto estiver inconsciente ou dormindo. Um personagem que tiver duas boa noites de sono consecutivas cura um número de pontos de dano de sanidade igual a a seu modificador de Sabedoria (no mínimo 0) + 1 ponto por noite consecutiva de bom sono. Um personagem que está em coma por privação de sono cura a mesma quantidade ao acordar, como se tivesse tido duas boas noites de sono.
Deslocamento:
Quantos metros você consegue se mover com uma única ação em seu turno. Cada quadrado no tabuleiro de batalha representa 1,5 metros.
Encontro:
Um encontro é uma pequena cena na qual os PdJs estão ativamente fazendo alguma coisa. Exemplos de encontros incluem um combate contra um monstro, uma interação social importante para a estória da aventura, uma tentaiva de desarmar uma armadilha ou desvendar um mistério ou pista que requerem mais investigações.
Escolher 10:
Quando um personagem ou criatura não está sob perigo imediato ou distraído, ele pode optar por escolher 10 em algumas rolagens (especialmente testes de perícia). Ao invéz de rolar 1d20 para o teste, calcule o resultado como se o dado tivesse 10 como resultado. Para a maioria das tarefas rotineiras, escolher 10 concede um sucesso aotumaticamente. Distração ou ameaças (como um combate) tornam impossível escolher 10. Na maioria dos casos, escolher 10 é apenas uma medida de segurança — você sabe (ou espera) que a maioria das rolagens são bem sucedidas, mas é possível que seja uma falha. Então você opta por uma rolagem média (10). Escolher 10 é especialmente útil em situações em que uma rolagem alta não ajudaria tanto.
Escolher 20:
Quando um personagem ou criatura tem bastante tempo, não está enfrentando perigos ou distrações e o teste da perícia ou ação não possui penalidades em caso de falha, ele (a) pode escolher 20. Ao invéz de jogar 1d20 para o teste, apenas calcule o resultado como se o dado tivesse resultado 20.
Escolher 20 significa que você continua tentando até que consiga, e assume-se que você falhou varias vezes antes de conseguir. Escolher 20 custa 20 vezes mais o tempo normal para realizar um único teste (geralmente 2 minutos para uma perícia que dura uma rodada ou menos para executar).
Já que escolher 20 assume que seu personagem falhará várias vezes antes de alcançar o objetivo, seu personagem estará automaticamente sujeito a quaisquer penalidades por falhar antes que ele (a) complete a tarefa (por isso que em geral não é permitido escolher 20 com perícias que possuam penalidades).
Habilidade Similar a Magia (SM):
Habilidades similares a magia funcionando como magias, mas são concedidas através de uma habilidade racial especial ou por uma habilidade de classe específica (ao contrário de magias, que são concedidas por classes conjuradoras quando um personagem ganha níveis).*
Habilidades Extraordinárias (Ext):
Habilidades extraordinárias são habilidades incomun que não dependem de magia para funcionarem. Elas não são algo que qualquer pessoa possa fazer ou até mesmo aprender a fazer sem um longo tempo de treino. Efeitos ou áreas que suprimem ou negam magia não possuem efeito em habilidades extraordinárias.
Habilidades Sobrenaturais (Sob):
Habilidades sobrenaturais são ataques mágicos, defesas ou característica mágicas. Essas habilidade podem ser sempre ativas ou podem requerir uma ação para serem utilziadas. A descrição da habilidade sobrenatural inclui a informação de como é utilizada e seus efeitos.
Iniciativa:
Sempre que um combate iniciar, todas as criatura envolvidas na batalha devem fazer um teste de iniciativa para determinar a ordem em que elas agirão durante o combate. Quanto maior o resultado do teste, mais cedo a criatura age. Iniciaté é uma rolagem de d20 + modificador de Destreza + quaisquer modificadores bônus. Quanto maior o resultado, mais cedo você pode agir.
Linha de Efeito:
Uma linha de efeito é um caminho reto e desobstruído que indica o que a magia pode afetar. Uma linha de efeito é cancelada por uma barreira sólida. É como uma linha de visão para armas à distância, exceto que ela não é bloqueada por neblina, escuridão e outros fatores que limitam uma visão clara. Uma linha de efeito inicia na borda do seu quadrado e se estende até o alcance limite ou até que se choque contra uma barreira que a bloqueie. Uma magia em forma de linha afeta todas as criatura em quadrados pelos quais a linha passe.
Linha de Visão:
Uma linha de visão é a mesma coisa que uma Linha de Efeito, mas com a restrição adicional de que é bloqueada por neblina, escuridão e outro fatores que limitem uma visão clara (como Ocultação).
Manobra de Combate:
É uma ação realizada em combate que não causa danos diretos ao seu oponente, como a tentativa de Derrubá-lo, Desarmá-lo ou Agarrá-lo.
Mestre:
Um Mestre é a pessoa que decide as regras e controla todos os elementos da estória e do mundo que os personagens exploram. O dever de um Mestre é dar um jogo justo e divertido a todos. É o contador da estória, o árbitro e diretor.
Metajogo:
É quando um personagem age com uma informação que ele não tem acesso, mas que seus jogadores sabem no mundo real. Metajogo entra no jogo qando os jogadores falham em manter a divisão entre o conhecimento do personagem no jogo e o conhecimento fora do jogo. Isso inclui qualquer coisa desde uma precisão estranha nas predições do personagem graças a um jogador que já leu a aventura., jogadores reconhecendo monstros enquanto seus personagens não, personagens com inteligência baixa usando conhecimento e talentos de personagens bem educados e etc.
Modificador:
É um número somado a uma rolagem de dados ou a um número em sua ficha de personagem. Por exemplo, sua rolagem de ataque pode ter um modificador de +5, significando que quando você desfere um ataque, você adiciona 5 ao valor obtido no d20 para obter o resultado total (então, um 12 no dado conta como 17, e assim por diante). Um bônus é um modificador que é +0 ou maior; uma penalidade é um que é -1 ou menor.
Monstro:
Monstro são criatura que dependem de Dados de Vida raciais, em vez de níveis de classe para seus poderes e habilidades (embora alguns possuam nível de classe também). PdJs geralmente não são monstros.
Multiplicar:
Quando é pedido que você aplique mais que um multiplicador a uma rolagem, os multiplicadores não são multiplicados um pelo outro. Em vez disso, você os combina em um único multiplicador, com cada multiplo adicional subtraindo 1 do valor do primeiro multiplicador. Por exemplo, se for necessário aplicar um multiplicado x2 duas vezes, o resultado deve ser x3, não x4.
Nível:
O nível de um personagem representa sua habilidade e poder gerais. Existem três tipos de níveis. O nível de classe que é o número de níveis de uma classe específica que o personagem possui. Nível de personagem que é a soma de todos os níveis que o personagme possui em todas as classe que ele tem. Personagens começam no 1º nível e durante a aventura podem ascenderao 20º nível com o tempo. Quando um personagem ganha um nível, ele (a) recebe novas habildiades e aprimoramentos.
Além disso, magias possuem uma associação com níveis numerados de 0 a 9. Magias de nível 0 também são chamadas de truques (arcana) ou preces (divino). O nível da magia indica o poder geral da magia. Quando um conjurador ganha níveis de personagem, ele aprende a conjurar magias de nível maior.
Nível de Classe:
O nível do personagem uma classe específica. Os personagens com níveis em uma única classe, os níveis de personagem e de classe são os mesmos.
Nível de Conjurador (NC):
Nível de conjurador representa o poder e a habilidade que uma criatura possui para conjurar magias. Quando uma criaturas conjura uma magia, ela comumente possui um certo número de variáveis, como o alcance ou dano que são baseados no nível de conjurador.
Passe de Ajuste:
Você pode se mover 1,5 metros em qualquer rodada quando você não executa nenhum outro tipo de movimento. Realizar um passe de ajueste nunca provoca ataque de oportunidade. Você não pode executar esta ação mais de uma vez em uma rodada e nem na mesma rodada que se movimentar qualquer distância.
Você pode faz}e-lo antes, durante ou depois de sua outras ação na rodada.
Você pode apenas executar esta ação se o seu movimento não estiver dificultado por terreno difícil ou escuridão. Qualquer criatura com velocidade de 1,5 metros ou menor não pode realizar um passe de ajueste, já que mover 1,5 metros é uma ação de movimento para um criatura tão lenta.
Você não pode fazer um passe de ajueste utilizando uma forma de movimento que você não possui a velocidade necessária.
Penalidade:
Penalidades são valores numéricos que são subtraídos de um teste ou estatística. Penalidades não possuem um tipo e a maioria delas acumulam umas as outras.
Perícia:
Uma perícia representa a habilidade de uma criatura realizar uma tarefa ordinária, como escalar uma parede, se esgueirar por uma sala ou avistar um intruso. O número de graduações que uma criatura possui em uma determina perícia representam sua proficiência naquela perícia. Quando uma criatura ganha dados de vida, ela também ganha graduações adicionais que podem ser adicionadas a suas perícias.
Personagem do Jogador (PdJ):
É um personagem controlado diretamente por um dos jogadores — geralmente um herói da estória que você está jogando.
Personagem do Mestre (PdM):
É um personagem controlado pelo mestre (não pertence a nenhum outro jogador), como um guarda da cidade ou um taberneiro, ou até mesmo um monstro como um goblin.
Pontos de Atributo:
Cada criatura possui seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses atributos representa as características básica da criatura. Quanto maior a pontuação, maior potencial bruto e talento o personagem possui.
Pontos de Experiência (XP):
Quando um personagem supera desafios, derrota monstros e completa missões, ele ganha pontos de experiência. Esses pontos de experiência se acumulam ao longo do tempo e quando eles alcançam ou superam um valor específico, o personagem ganha um novo nível.
Pontos de Vida (PV):
Pontos de vida são uma abstração do quão robusto e saudável é uma criatura no atual momento. Para determinar os pontos de vida de uma criatura, role o dado indicado em seu Dado de Vida. Uma criatura ganha PVs máximos se seu primeiro dado de vida for para um nível de classe do personagem. Criaturas cujo primeiro Dado de vida provêm de uma Classe PdM ou de sua raça, role seus primeiro dado de vida normalmente. Feridas subtraem PVs, enquanto cura (tanto mágica quando natural) restaura PVs. Algumas habilidades e magias concedem pontos de vida temporários que desaparecem depois de um determinado tempo. Quando os PVs de uma criatura ficam abaixo de 0, ela fica inconsciente. Quando eles chegam a um valor negativo igual à sua Constituição, ela morre.
Pontos de Vida Temporários:
Quando um personagem ganha PVs temporários, anote seu PV atual. Quando os pontos temporários expirarem, os PVs do personagme retornam ao total de pontos atuais normais. Se os PVs do personagem estiverem abaixo do total atual naquela hora, os PVs totais não se alteram. PVs temporários não se acumulam.
Prece:
"Prece" é uma outra palavra para magias divinas de nível 0 (magias conjuradas por classes como clérigos, druida, oráculos e inquisidores).
Redução de dano (RD):
Criatura que são resistentes a ferimentos geralmente possuem redução de dano. Essa quantidade é subtraída de qualquer dano infigido a ela de fonte física. A maioria dos tipos de RD aplicam-se a todos os ataques físicos. Algus RD tem notação "–" . Consulte Habilidades Especiais para mais informações.
Resistência à Magia:
Algumas criaturas são resistentes à magia e ganham resistência à magia. Quando uma criatura com resistência à magia é alvejada por uma magia, o conjurador da magia deve realizar um teste de conjuração para ver se a magia afeta o alvo.
Rodada:
Combates são medidos em rodadas. Durante uma única rodada, todas as criaturas tem uma chance de usar um turno para agir, seguindo a ordem de iniciativa. Uma rodada equivale a 6 segundos no mundo do jogo.
Sem mente:
Uma criatura sem pontos de Inteligência. Constructos, a maioria dos oozes, algumas plantas, alguns mortos-vivos, e a maioria dos vermes não possuem mente.
Sessão:
Uma sessão é um único jogo. Nem toda sessão encerra uma aventura; muitas aventuras precisar de várias sessões para serem finalizadas. A duração das sessões variam de grupo a grupo, desde poucas horas a finais de semana.
Talento:
Um talento é uma habildiade que uma criatura domina. Talentos geralmente permitem que criaturas burlem as regras ou restrições. Criaturas recebem talento baseado em seus Dados de Vida, mas algumas classe e outras habilidades concedem talentos adicionais.
Tamanho:
O tamanho de uma criatura é frequentemente citado. Consulte na tabela abaixo algumas informações comumente referenciadas. Consulte a página Tamanho, Alcance e Áreas Ameaçadas para alguns exemplos e diagramas.
Tamanho da Criatura | Modificador de Tamanho14 | Modificador Especial de Tamanho2 | Modificador de Tamanho para Voar4 | Modificador de Tamanho para Furtividade4 | Espaço | Alcance Natural3 | Altura/Comprimento Comum3 | Peso Comum3 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fine | +8 | -8 | +8 | +16 | 1/2 ft. | 0 | 6″ or less | 1/8 lb. or less |
Diminuto | +4 | -4 | +6 | +12 | 1 ft. | 0 | 6″ to 1 ft. | 1/8 lb. – 1 lb. |
Muito Pequeno | +2 | -2 | +4 | +8 | 2-1/2 ft. | 0 | 1′ to 2 ft. | 1-8 lbs. |
Pequeno | +1 | -1 | +2 | +4 | 5 ft. | 5 ft. | 2′ to 4 ft. | 8-60 lbs. |
Médio | +0 | +0 | +0 | +0 | 5 ft. | 5 ft. | 4′ to 8 ft. | 60-500 lbs. |
Grande (alto) | -1 | +1 | -2 | -4 | 10 ft. | 10 ft. | 8′ to 16 ft. | 500-4000 lbs. |
Grande (longo) | -1 | +1 | -2 | -4 | 10 ft. | 5 ft. | 8′ to 16 ft. | 500-4000 lbs. |
Imenso (alto | -2 | +2 | -4 | -8 | 15 ft. | 15 ft. | 16′ to 32 ft. | 2-16 tons |
Imenso (longo) | -2 | +2 | -4 | -8 | 15 ft. | 10 ft. | 16′ to 32 ft. | 2-16 tons |
Gigantesco (alto) | -4 | +4 | -6 | -12 | 20 ft. | 20 ft. | 32′ to 64 ft. | 16 – 125 tons |
Gigantesco (longo) | -4 | +4 | -6 | -12 | 20 ft. | 15 ft. | 32′ to 64 ft. | 16 – 125 tons |
Colossal (alto) | -8 | +8 | -8 | -16 | 30 ft. | 30 ft. | 64 ft. or more | 125 tons or more |
Colossal (longo) | -8 | +8 | -8 | -16 | 30 ft. | 20 ft. | 64 ft. or more | 125 tons or more |
1 O modificador de tamanho de uma criatura se aplica a seus ataques e Classe de Armadura. 2 O modificador Esepcial de Uma criatura se aplica a sua BMC e DMC. 3 Estes valores são geralmente para criaturas do tamanho indiciado, existindo algumas exceções. 4 Um modificador de tamanho diferente se aplica a testes de Voar e Furtividade que a criaturar fizer.
Tendência:
Tendência representa a moral básica de uma criatura e suas atitudes éticas. Tendências possuem dois componentes: um que descreve se a criatura é leal, neutra ou caótica, seguido por outro que descreve se o personagem é bom, neutro ou mau. Tendências são geralmente abreviadas utilizando a primeira letra de cada componente de tendência, como LN para leal neutro ou CM para caótico mau. Criaturas que são neutras em ambos os componentes são escritas por um simples "N".
Teste de Concentração:
Quando uma criatura está conjurando uma magia, mas é interrompida durante a conjuração, ela deve fazer um teste de concentração ou falhar ao conjurar uma magia.
Teste de Nível de Conjurador:
É feito rolando 1d20 e somando o nível de conjurador do personagem ou criatura ao conjurar uma magia. Muitas magias (como dispel magic, nondetection, planar binding, remove curse, e muitas outras) precisam ou incluem Testes de nível de conjurador para funcionar.
Teste de Resistência:
Quando uma criatura é alvo de uma magia ou efeito perigoso, geralmente pode realizar um teste de resistência para mitigar o dano ou resultado. Testes de resistência são passivos, significando que um personagem não precisa tomar nenhuma ação para fazê-los — eles são automáticos. Existem trÊs tipos de testes de resistência: Fortitude (usado para resistir a venenos, doenças e outras debilidades físicas), Reflexo (usado para evitar efeitos que alvejam área inteiras, como bola de fogo), e Vontade (usado para resistir a ataques mentais e magia).
TPK:
Uma sigla em inglês para "Total Party Kill" (morte do grupo todo, em tradução livre). É resultado de um acidente ou um encontro mal planejado pelo Mestre, ou uma má decisão tomada pelos jogadores, uma combinação dos dois ou simplesmente má sorte ao rolar dados.
Turno:
Em uma rodada, uma criatura tem um turno, durante o qual pode executar uma vasta variedade de ações. De modo geral, em um turno o personagem pode executar uma ação padrão, uma ação de movimento, uma ação rápida e um número de ações livres. Combinações menos comuns de açãos são permitidas também. Consulte Combate para mais detalhes.
Velocidade:
Velocidade Base:
Velocidade base é sua velocidade livre para um tipo de movimento específico. Sua velocidade base para qualquer tipo de movimento é calculado de fomar similar ao descrito em velocidade Terrestre Base. Quando um tipo de velocidade não é indicada, velocidade base geralmente implica em velocidade terrestre base.
Velocidade Base Terrestre:
É sua velocidade livre. É calculada aplicando todos os seus modificadores de personagem com exceção de sua armadura ou ajustes de sobrecarga ou quaisquer efeitos que modifiquem sua "velocidade normal.
Por exemplo, Kraag é um meio-orc bárbaro que veste uma armadura leve e sua velocidade se calcula da seguinte forma:
Velocidade Terrestre Base total: 12 metros (9 metros de velocidade base de meio-orc; + 3 metros por ser bárbaro utilizando armadura leve ou média, bônus sem tipo para a habilidade de classe Movimento Rápido.
Velocidade Máxima:
Sua velocidade depois de calcular sua velocidade normal e aplicar todos os outros ajustes que afetam sua velocidade normal é sua velocidade máxima. Na maioria das circunstâncias, sua velocidade máxima é a mesma que sua velocidade normal. Alguns efeitos modificam a velocidade normal, embora não específicamente adicionem ao seu total, como na magia haste. A velocidade modificada é sua velocidade máxima.
Por exemplo, Kraag, um meio-orc bárbaro, usando uma cota de malha (armadura média) acabou de ser alvo da magia haste. Kraag calcula sua velocidade da seguinte forma:
Velocidade Terrestre Base total: 12 metros (9 metros de velocidade base de meio-orc; + 3 metros por ser bárbaro utilizando armadura leve ou média, bônus sem tipo para a habilidade de classe Movimento Rápido.
Velocidade Normal total: 9 metros (12 meotrs de velocidade terrestre base total; - 3 metros pelo efeito da Tabela: Efeitos de Sobrecarga)
Velocidade Máxima: 18 metros (9 metros de velocidade normal + 9 metros de bônus de velocidade aprimorada).