Criação de Personagens
Aqui está um pequeno guia para o processo de criação de personagens:
1) Tenha uma ficha de personagem
Você pode usar tanto uma ficha online através de PDFs disponíveis na internet, ou uma ficha impressa em papel, o que for mais conviniente para você e com o concentimento de seu Mestre. Muitos mestres preferem ter acesso rápido às fichas do jogadores durante uma sessão de jogo, então atualmente é mais comum a utilização de algum tipo de ficha online. Mas use o que for melhor para você e seu mestre. Existem alguns bons programas para gerar fichas disponíveis, muitos deles gratuitos!
Aqui está algumas excelentes opções:
- PCGen PCGen é um gerenciador gratuito de personagens para Pathfinder!
- The Only Sheet CORE
- VentureCaptain.com
- Dyslexic Studios
- Trove Tokens
- Some nice Google Spreadsheet Templates
- An exceptionally well-made and in-depth Microsoft Excel spreadsheet
2) Determine seus Pontos de Atributos
Comece gerando os pontos de atributo de seu personagem. Essas seis pontuações determinam os atributos mais básicos de seu personagem e são usados para decidir uma vasta variedade de detalhes e estatísticas. Escolher algumas classes requer que você possua atributos acima da média para algumas de suas habilidades. Existem vários métodos para escolher como gerar essas pontuações. Consulte seu Mestre para determinar qual método utilizar.
Se o seu Mestre utilizar o método de compra de pontos, consulte a Tabela: Custo de Pontos de Atributo para saber o custo de cada ponto.
Nota: A raça que você escolher irá oferecer um ou mais pontos bônus para incluir em seus atributos.
Valor | Pontos |
---|---|
7 | –4 |
8 | –2 |
9 | –1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 17 |
Tipo de Campanha | Pontos |
---|---|
Fantasia Realista | 10 |
Fantasia Padrão | 15 |
Alta Fantasia | 20 |
Fantasia Épica | 25 |
Se você preferir rolar seus pontos de atributo aleatóriamente utilizando o método Padrão (4d6), clique aqui.
Para usar a calculadora de distribuição de pontos, clique aqui.
3) Escolha uma Raça
Escolha uma raça, aplique quaisquer modificadores a seus pontos de atributos e outros traços raciais. Cada raça possui idiomas que um personagem daquela raça sabe automaticamente, assim como um número de idiomas bônus que pode aprender. Um personagem sabe um número adicional de idiomas igual a seu modificador de Inteligência.
Nota: Veja a perícia Linguística para mais informações pertinentes sobre idiomas.
Raça | Pontos Bônus |
---|---|
Anão | +2 Con, +2 Sab, –2 Car |
Elfo | +2 Des, +2 Int, –2 Con |
Gnomo | +2 Con, +2 Car, –2 For |
Meio-Elfo | +2 em um atributo (sua escolha) |
Halfling | +2 Des, +2 Car, –2 For |
Meio-Orc | +2 em um atributo (sua escolha) |
Humano | +2 em um atributo (sua escolha) |
4) Escolha uma classe
A classe de um personagem representa sua profissão, como um guerreiro ou mago. Se este for um personagem novo, ele ou ela inicia no 1º nível da classe escolhida. Ganhando pontos de experiência (XP) por derrotar monstros, ele aumenta seu nível, que garante novos poderes e habilidades.
Se seu personagem for um conjurados que prepara magias (como um mago) você precisará determinar as magias que seu personagem inicia. Consulte seu Mestre para determinar essa lista.
Classe Predileta: Cada personagem inicia o jogo com uma única classe predileta de sua escolha. Tipicamente, ela é a mesma classe que ele escolhe no 1º nível. Sempre que um personagem ganha níveis em sua classe predileta, ele recebe +1 pontos de vida ou +1 ponto de perícia. A classe predileta escolhida não pode ser alterada depois que o personagem for criado, e a escolha de ganhar um ponto de vida ou um ponto de perícia a cada vez que o personagem ganha um novo nível (incluindo o primeiro nível) não pode ser alterado uma vez escolhida para aquele nível. Classes de Prestígio (ver Classes de Prestígio) nunca podem ser classe prediletas.
Classes principais
Subpáginas
Classes Base
- Alquimísta
- Cavaleiro
- Pistoleiro
- Inquisidor
- Magus
- Oráculo
- Shifter
- Invocador
- Caçador de Vampiro
- Vigilante
- Bruxo
5) Distribua os pontos de perícia
Determine o número de graduações em perícias que seu personagem possue baseado em sua classe e modificador de Inteligência (e outros bônus, como os recebido por humanos).
Perícias de Classe: Cada classe possue um número de perícias prediletas, chamadas perícias de classe. Consulte a Tabela: Sumário de Perícias e procure sua classe nos rótulos superiores (nome abreviado). Procure na coluna abaixo da classe escolhida. Quaisquer perícias com um "C" no campo correspondente é uma Perícia de Classe de sua classe. É mais fácil para seu personagem se tornar mais proficiente nessas perícias, pois elas representam parte de treino de sua profissão e prática constante. Você ganha um bônus de +3 em todas as perícias de classe que você colocar uma graduação.
Depois de distribua os pontos de perícias às perícias desejadas, mas lembre-se que você não pode possuir mais graduações do que o valor do seu nível em nenhuma perícia (para um personagem inicial, o limite é uma graduação).
Cada nível subsequente, seu personagem ganha um número de pontos de perícia de acordo com sua classe, mais seu modificador de Inteligência. Colocar uma graduação em um perícia representa uma medida de treino naquela perícia.
Você pode consulta a Tabela: Pontos de Perícia (abaixo) para determinar seus pontos de perícia iniciais.
Nota: Humanos ganha um ponto de perícia adicional no primeiro nível e um ponto adicional para cada nível que ele avança.
Classe | Pontos por nível (+ mod Int) |
---|---|
Alquimista | 4 |
Bárbaro | 4 |
Bardo | 6 |
Cavaleiro | 4 |
Clérigo | 2 |
Druida | 4 |
Guerreiro | 2 |
Pistoleiro | 4 |
Inquisidor | 6 |
Magus | 2 |
Monge | 4 |
Ninja | 8 |
Oráculo | 4 |
Paladino | 2 |
Patrulheiro | 6 |
Ladino | 8 |
Samurai | 4 |
Feiticeiro | 2 |
invocador | 2 |
Bruxo | 2 |
Mago | 2 |
6) Escolha os Talentos
Determine quantos talentos seu personagem recebe, baseado em sua classe e nível, e escolha-os em Talentos.
- Todos os personagens começam com 1 talento;
- Se a raça de seu personagem é humano você ganha 1 talento adicional (2 no total);
- Se a classe de seu personagem é guerreiro você ganha outro talento (total 3).
Exemplos:
- Personagem é nível 1 mas não é humano nem guerreiro: Personagem ganha 1 talento;
- Personagem é nível 1 e é humano ou guerreiro (mas não ambos): Personagem ganha 2 talentos;
- Personagem é nível 1, humano e guerreiro: Personagem ganha 3 talentos.
7) Determinar os Pontos de Vida iniciais (PV)
Um personagem começa com o máximo de pontos de vida no 1º nível (o número máximo de seu Dado de Vida ou se o seu primeiro teste de Dado de Vida é para um nível de classe de personagem.
Para determinar os pontos de vida para níveis acima do 1º, role o dado indicado pelo seu Dado de Vida. Criaturas cujo primeiro Dado de Vida vem de uma Classe PdM ou de sua raça, rolam seu primeiro Dado de Vida normalmente.
Classe | DV |
---|---|
Alquimista | d8 |
Bárbaro | d12 |
Bardo | d8 |
Cavaleiro | d10 |
Clérigo | d8 |
Druida | d8 |
Guerreiro | d10 |
Patrulheiro | d10 |
Inquisidor | d8 |
Magus | d8 |
Monge | d8 |
Ninja | d8 |
Oráculo | d8 |
Paladino | d10 |
Patrulheiro | d10 |
Ladino | d8 |
Samurai | d10 |
Feiticeiro | d6 |
Invocador | d8 |
Bruxo | d6 |
Mago | d6 |
8) Se equipe
Cada novo personagem começa o jogo com uma quantidade de ouro baseado em sua classe, que pode ser gastar em uma grande variedade de equipamentos e materiais, desde de cotas de malha a bolsas de couro. Esses equipamentos ajudam seu personagem a sobreviver durante a aventura. Geralmente, você não pode utilizar o ouro inicial para comprar itens mágicos sem o consentimento do mestre.
A armadura e outros dispositivos de proteção que você compra podem afetar sua Classe de Armadura (CA) inicial, assim, uma vez que comprar a armadura e outros dispositivos de proteção você pode determinar sua Classe de Armadura (CA).
Classe | Ouro Inicial | Média |
---|---|---|
Alquimista | 3d6 × 10 po | 105 po |
Bárbaro | 3d6 × 10 po | 105 po |
Bardo | 3d6 × 10 po | 105 po |
Cavaleiro | 5d6 × 10 po | 175 po |
Clérigo | 4d6 × 10 po | 140 po |
Druida | 2d6 × 10 po | 70 po |
Guerreiro | 5d6 x 10 po | 175 po |
Pratulheiro | 5d6 x 10 po | 175 po |
Inquisidor | 4d6 × 10 po | 140 po |
Magus | 4d6 × 10 po | 140 po |
Monge | 1d6 × 10 po | 35 po |
Ninja | 4d6 × 10 po | 140 po |
Oráculo | 3d6 × 10 po | 105 po |
Paladino | 5d6 × 10 po | 175 po |
Patrulheiro | 5d6 × 10 po | 175 po |
Ladino | 4d6 × 10 po | 140 po |
Samurai | 3d6 × 10 po | 105 po |
Feiticeiro | 2d6 × 10 po | 70 po |
Invocador | 2d6 × 10 po | 70 po |
Bruxo | 3d6 × 10 po | 105 po |
Mago | 2d6 × 10 po | 70 po |
Criando um personagem acima do 1º nível
Se você estiver criando um persoangem ou criatura em outro nível que não o 1º, você deve consultar seu Mestre e a tabela Riqueza para Personagens de Níveis Maiores para determinar seu ouro inicial. Consulte a Tabela: Riqueza do Personagem por Nível para detalhes.
Nível de Personagem* | Riquezas |
---|---|
2 | 1,000 po |
3 | 3,000 po |
4 | 6,000 po |
5 | 10,500 po |
6 | 16,000 po |
7 | 23,500 po |
8 | 33,000 po |
9 | 46,000 po |
10 | 62,000 po |
11 | 82,000 po |
12 | 108,000 po |
13 | 140,000 po |
14 | 185,000 po |
15 | 240,000 po |
16 | 315,000 po |
17 | 410,000 po |
18 | 530,000 po |
19 | 685,000 po |
20 | 880,000 po |
* Para Personagens de 1º nível, veja Equipamento. |
9) Determine Testes de Resistências, Iniciativa e Valores de Acerto
Determine todos os detalhes mecânicos do personagem, como seus testes de resistência, modificadores de iniciativa e valores de acerto. Todos esses valores são determinados pelas decisões tomadas nos passos anteriores, geralmente determinadas pela de sua escolha.
10) Descrição e Personalidade
Escolha ou crie um nome para seu personagem (ou gere aleatoriamente), determine sua idade, tendência e aparência física (como altura, peso cor dos olhos e cabelo, etc). Isso ajuda a pensar em traços únicos de personalidade também, para te ajudar a interpretar o personagem durante o jogo.
11) Outros (Magias iniciais)
Se seu personagem é um mago (ou qualquer classe que utilize livro de feitiços) você precisa escolher magias. Um mago começa jogando com um grimório contendo todos as magias de mago nível 0 (exceto aqueles proibidos pela escolas, se houver; veja Escolas Arcanas) mais três magias de mago nível 1 de sua escolha. O mago também seleciona um número adicional de magias de nível 1 de mago igual ao seu modificador de Inteligência para adicionar ao seu grimório. A cada novo nível de mago, ele ganha duas novas magias de qualquer nível mágico ou níveis que ele pode conjurar (baseado em seu nível de mago) em seu grimório. A qualquer momento um mago também pode adicionar magias encontradas nos livros de feitiços de outros magos ao seu (ver Magic)