Pontos de Atributos
Cada personagem possui seis pontos de atributos que representam os atributos mais básicos de seus personagens. Eles são seus talentos e capacidades brutas. Embora um personagem raramente faça um teste utilizando apenas um ponto de atributo, esses pontos e os modificadores que eles concedem afetam quase todo aspecto das perícias e habilidades do personagem. Cada atributo vária geralmente de 3 a 18, apesar de bônus raciais e penalidades podem alterar isso; a pontuação média de um atributo é 10.
Gerando pontos de atributos
Existem vários métodos diferentes utilizados para gerar pontos de atributos. Cada um desses métodos apresenta um nível diferente de flexibilidade e aleatoriedade para a criação de personagem.
Modificadores raciais (ajustes feitos em seu pontos de atributos devido à raça de seu personagem — veja Raças) são aplicados depois que os pontos forem gerados.
Padrão: Role 4d6, descarte o menor resultado e some os três resultados restantes. Anote o resultado e repita o processo até obter seis valores. Atribua os valores obtidos aos atributos que você achar melhor. Este método é menos aleatório do que o método Clássico e tende a criar personagens com atributos acima da média.
Clássico: Role 3d6 e some os resultados. Anote o total e repita o processo até obter seis valores. Atribua os valores obtidos ao atributo que achar melhor. Este método é bem aleatório e alguns personagens claramente terão atributos superiores a outros. Essa aleatoriedade pode ser levada além, aplicando os resultados a atributos específicos na ordem em que são rolados. Personagens criados através deste método são difíceis de se encaixarem em conceitos pré-determinados, pois seus atributos podem não se adequar a determinadas classes ou personalidades. Dessa forma, ele funciona melhor da forma inversa, determinando a classe e personalidade de acordo com os resultados.
Heróico: Role 2d6 e adicione 6 à soma dos dados. Anote o valor obtido e repita o processo até obter seis valores. Atribua os valores obtidos ao atributo que achar melhor. Este método é menos aleatório do que o método padrão e normalmente resulta em personagens acima da média.
Reserva de dados: Cada personagem possui uma reserva de 24d6 para determinar a seus atributos. Antes de rolar os dados, o jogador escolhe um número de dados para rolar para cada atributo, com um mínimo de 3d6 por atributo. Uma vez determinado o número de dados, o jogador rola cada grupo e soma os três maiores valores. Para jogos com um nível de poder mais elevado o Mestre pode aumentar a reserva de dados para 28. Este método gera personagens de poder similar aos do método Padrão.
Compra: Cada personagem recebe uma quantidade de pontos para distruibuir entre seus atributos básicos. Neste método, todos os atributos começam o valor básico de 10. Um personagem pode gastar pontos para aumentar cada um desses valores. Ele também pode ganhar mais pontos para gastar em outros atributos, reduzindo em um ou mais pontos algum atributo. Nenhum atributo pode ser reduzido abaixo de 7 ou aumentado acima de 18 utilizando este método. Consulte a Tabela: Custo dos Valores de Atributo para os custos de cada ponto. Depois de distribuir todos os pontos, aplique qualquer modificador racial que o seu personagem tiver.
Valor | Custo |
---|---|
7 | –4 |
8 | –2 |
9 | –1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 17 |
A quantidade de pontos que você possui para gastar quando utilizar o método de compra depende do tipo de campanha que você for jogar. O valor padrão para um personagem é de 15 pontos. A maioria dos personagens do mestre (PdMs) são normalmente criados utilizando apenas 3 pontos. Consulte a Tabela: Pontos para Valores de Atributo para os valores ideais para cada tipo de campanha. O método de compra dá ênfase às escolhas do jogador e cria personagens equilibrados entre si.
Tipo de Campanha | Pontos |
---|---|
Fantasia Realista | 10 |
Fantasia Padrão | 15 |
Alta Fantasia | 20 |
Fantasia Épica | 25 |
Determinar Bônus (ou Penalidades)
Cada atributo, após as mudanças feitas por causa da raça possui um modificador que varia de -5 a +5. A Tabela: Modificadores de Atributo e Magias Bônus mostra o modificador para cada pontuação. O modificador é um número que vôce aplica a rolagens de dado quando seu personagem tenta realizar alguma coisa relacionada àquele atributo. Você também utilizar o modificador com valores que não são obtidos através de rolagens de dados. Um modificador positivo é chamado de bônus e o modificador negativo de penalidade. A tabela também mostra magias bônus as quais você precisará saber caso seu personagem seja um conjurador.
Atributos e Conjuradores
Valor de Atributo | Magias Bônus por Dia (por nível de magia) | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Modificador | 0 | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º | |
1 | –5 | Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo | |||||||||
2–3 | –4 | Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo | |||||||||
4–5 | –3 | Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo | |||||||||
6–7 | –2 | Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo | |||||||||
8–9 | –1 | Incapaz de conjurar magias associadas a este atributo | |||||||||
10–11 | 0 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
12–13 | 1 | — | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
14–15 | 2 | — | 1 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
16–17 | 3 | — | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | — | — |
18–19 | 4 | — | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | — |
20–21 | 5 | — | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — |
22–23 | 6 | — | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — |
24–25 | 7 | — | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — |
26–27 | 8 | — | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — |
28–29 | 9 | — | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
30–31 | 10 | — | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
32–33 | 11 | — | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
34–35 | 12 | — | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
36–37 | 13 | — | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
38–39 | 14 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
40–41 | 15 | — | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
42–43 | 16 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
44–45 | 17 | — | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
O atributo que determina o número de magias bônus depende do tipo de conjurador que seu personagem é: Inteligência para magos; Sabedoria para clérigos, druidas e patrulheiros; e Carisma para bardos, paladinos e feiticeiros. Além de possuir um valor de atributo alto, um conjurador deve ter um nível de classe alto para ser capaz de conjurar magias de um determinado nível. Consulte as descrições de classe para mais detalhes.
Os Atributos
Cada atributo descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas de seuas ações.
Força (For)
A Força mede o poder físico e massa muscular. Este atributo é importante para aqueles que enfrentam inimigos em combate corpo-a-corpo, como guerreiros, monges, paladinos e alguns patrulheiros. A Força também determina a quantidade máxima de peso que seu personagem consegue carregar.
Um personagem com Força 0 é muito fraco para se mover de qualquer maneira e permanece inconsciente. Algumas criaturas (como criaturas incorpóreas) não possuem um valor de Força nem modificadores em perícias ou testes baseados em Força.
Você aplica o modificador de Força de seu personagem a:
- Ataques corpo-a-corpo;
- Rolagens de dano quando estiver utilzando uma arma corpo-a-corpo ou uma arma de arremesso, incluindo atiradeiras. (Exceções: Ataques com a mão inábil recebem apenas metade do bônus de Força, enquanto ataques realizados com as duas mãos recebem 1,5 vezes o bônus de Força. Uma penalidade de força, mas não um bônus, se aplica ataques realizados com um arco que não é um arco composto.);
- Testes de Escalar e Natação;
- Testes de Força (para quebrar portas e similares).
Sua Força determina a capacidade de carga de seu personagem.
Bônus Temporários: Aumento temporário da sua Força que concede um bônus em testes de perícias baseadas em Força, rolagnes de ataques corpo-a-corpo e rolagens de dano da arma (se forem baseados em Força). O bônus também se aplica ao seu Bônus de Manobra de Combate (se você for Pequeno ou maior) e a sua Defesa contra Manobras de Combate.
Bônus Permanentes: Bônus de atributo com a duração maior do que 1 dia realmente aumentam o atributo em questão depois de 24 horas. Modifica todas as perícias e estatísticas apropriadas. Isso pode provocar um ganho de pontos de perícia, pontos de vida e outros bônus. Estes bônus devem ser anotados separadamente para caso sejam removidos.
Danos a Atributos: Danos a sua Força provocam penalidades em testes de perícias baseadas em Força, rolagens de ataques corpo-a-corpo e rolagens de dano da arma (se forem baseadas em Força). A penalidade de dano a atributos também se aplicam ao seu Bônus de Manobras de Combate (se você for Pequeno ou maior) e Defesa contra Manobras de Combate.
|As informações a seguir são uma reunião de várias fontes d20 compiladas pelos editores de d20pfsrd.com. Os Valores e Modificadores são "oficiais", mas oes exemplos e descrições são determinadas pelos editores do d20pfsrd.com. Consulte seu Mestre para quaisquer dúvidas. Note tam´bem que a descrição do texto não pretende ser mecânica., ou seja, são meramente para fins descritivos|
Valor de Atributo | Carga Leve (lbs.) | Carga Média (lbs.) | Carga Pesada (lbs.) | Modificador | Exemplos | Descrição |
---|---|---|---|---|---|---|
— (sem pontos) | — | — | — | — | Allip, shadow, will-o’-wisp | Uma criatura sem valor de Força provavelmente é incorpórea (como fantasmas) |
0 | 0 | 0 | 0 | — | — | Muito fraco para se mover de qualquer maneira e está incosciente |
1 | 0-3 | 4–6 | 7–10 | –5 | Lantern archon, bat, toad | Morbidamente fraco, tem uma dificuldade significativa para mover os próprios membros |
2 | 0-6 | 7–13 | 14–20 | –4 | Rat swarm | Precisa de ajuda para ficar de pé, pode ser derrubado por ventos fortes |
3 | 0-10 | 11–20 | 21–30 | –4 | ||
4 | 0-13 | 14–26 | 27–40 | –3 | Grig, monstrous centipede | Perde o equilibrio se balançar algo pesado |
5 | 0-16 | 17–33 | 34–50 | –3 | ||
6 | 0-20 | 21–40 | 41–60 | –2 | Hawk, cockatrice, pixie | Possui dificuldades em empurrar objetos com peso igual ao seu |
7 | 0-23 | 24–46 | 47–70 | –2 | ||
8 | 0-26 | 27–53 | 54–80 | –1 | Quasit, badger | Tem dificuldades de levantar inclusive objetos pesados |
9 | 0-30 | 31–60 | 61–90 | –1 | ||
10 | 0-33 | 34–66 | 67–100 | +0 | Human | Consegue puxar seu próprio peso |
11 | 0-38 | 39–76 | 77–115 | +0 | ||
12 | 0-43 | 44–86 | 87–130 | +1 | Dog, pony, ghoul | Carrega objetos pesados por curtas distâncias |
13 | 0-50 | 51–100 | 101–150 | +1 | ||
14 | 0-58 | 59–116 | 117–175 | +2 | Gnoll, dire badger, baboon | Visivelmente forte, arremessa pequenos objetos a longas distâncias |
15 | 0-66 | 67–133 | 134–200 | +2 | ||
16 | 0-76 | 77–153 | 154–230 | +3 | Black pudding, choker, shark | Carrega objetos pesados com um braço |
17 | 0-86 | 87–173 | 174–260 | +3 | ||
18 | 0-100 | 101–200 | 201–300 | +4 | Centaur, displacer beast, minotaur | Consegue quebrar objetos de madeira com as próprias mãos |
19 | 0-116 | 117–233 | 234–350 | +4 | ||
20 | 0-133 | 134–266 | 267–400 | +5 | Ape, ogre, flesh golem, gorgon | Capaz de combater um animal de trabalho ou apanhar uma pessoa caindo |
21 | 0-153 | 154–306 | 307–460 | +5 | ||
22 | 0-173 | 174–346 | 347–520 | +6 | Rhinoceros, ogre destroyer | Consegue puxar objetos muito pesados a uma velocidade considerável |
23 | 0-200 | 201–400 | 401–600 | +6 | ||
24 | 0-233 | 234–466 | 467–700 | +7 | Troll berserker | Ápice da força, capaz de enfrentar várias pessoas |
25 | 0-266 | 267–533 | 534–800 | +7 | Hill giant, marilith demon | |
26 | 0-306 | 307–613 | 614–920 | +8 | ||
27 | 0-346 | 347–693 | 694–1,040 | +8 | ||
28 | 0-400 | 401–800 | 801–1,200 | +9 | ||
29 | 0-466 | 467–933 | 934–1,400 | +9 | ||
30 | 0-532 | 533–1,066 | 1,067–1,600 | +10 | Fire giant, triceratops, elephant | Entre as criaturas mais fortes que já existiram |
+10 | ×4 | ×4 | ×4 | – |
Destreza (Des)
Destreza mede sua agilidade, reflexos e equilíbrio. Este atributo é o mais importante para ladinos, mas também é útil para personagens que vestem armaduras leves ou médias ou nenhuma armadura. Este atributo é vital para personagens que buscam se sobressair com armas de longa distância, como um arco ou atiradeira. Um personagem com Destreza 0 é incapaz de ser mover e permanece efetivamente imóvel (mas não inconsciente).
Você aplica o modificador de Destreza a:
- Rolagens de ataque à distância, incluindo ataques realizados com arcos, bestas, machados de arremesso e várias formas de ataques mágicos à distância como Raio Ardente ou Luz Cegante;
- Classe de Armadura (CA), que permite que o personagem consiga reagir ao ataque;
- Testes de Resistência, para evitar bolas de fogo e outros ataques que você possa escapar se movendo rapidamente;
- Testes de Acrobacia, Operar Mecanismos, Arte da Fuga, Voar, Cavalgar, Prestidigitação e Furtividade.
Bônus Temporário: Aumento temporário em sua Destreza concede bônus em testes baseados em Destreza, rolagens de ataque à distância, iniciativa e testes de Reflexo. O bônus também se aplica à sua Classe de Armadura, seu Bônus de Manobra de Combate (se você for muito pequeno ou menor) e em sua Defesa contra Manobras de Combate.
Bônus Permanentes: Bônus de atributo com a duração maior do que 1 dia realmente aumentam o atributo depois de 24 horas. Modifica todas as perícias e estatísticas apropriadas. Isso pode provocar um ganho de pontos de perícia, pontos de vida e outros bônus. Estes bônus devem ser anotados separadamente para caso sejam removidos.
Dano a Atributos: Dano em sua Destreza provoca penalidades em testes de perícias baseadas em Destreza, rolagens de ataque à distância, iniciativa e testes de Reflexo. A penalidade de dano a atributo também se aplica à sua Classe de Armadura, seu Bônus de Manobra de Combate (se você for muito pequeno ou menor) e a sua Defesa contra Manobras de Combate. Consulte a Tabela: Exemplos e Descrições de Destreza.
|As informações a seguir são uma reunião de várias fontes d20 compiladas pelos editores de d20pfsrd.com. Os Valores e Modificadores são "oficiais", mas oes exemplos e descrições são determinadas pelos editores do d20pfsrd.com. Consulte seu Mestre para quaisquer dúvidas. Note tam´bem que a descrição do texto não pretende ser mecânica., ou seja, são meramente para fins descritivos|
Valor | Modificador | Exemplos | Descrição |
---|---|---|---|
— | — | Shrieker | Imóvel |
0 | –6 | – | Incapaz de se mover (mas não inconsciente) |
1 | –5 | Gelatinous cube | Mal se move, provavelmente significativamente paralisado |
2-3 | –4 | Many oozes, living wall, sea urchin | Incapaz de se mover sem grande esforço |
4–5 | –3 | Hungry fog | Paralisia visível ou dificuldade física |
6–7 | –2 | Purple worm, ogre zombie | Reage muito lentamente |
8–9 | –1 | Ogre, basilisk, fire giant, tendriculos | Reage lentamente, eventualmente tropeça nos próprios pés |
10–11 | +0 | Human, triton, boar, giant fire beetle | Capaz de aparar um objeto arremassado, agilidade média de um humano |
12–13 | +1 | Bugbear, lammasu, hobgoblin | Capaz de acertar grandes objetos a distância com certa frequência |
14–15 | +2 | Displacer beast, hieracosphinx | Capaz de aparar ou desviar de um projétil surpresa à média velocidade |
16–17 | +3 | Blink dog, wraith, lion, octopus | Capaz de acertar pequenos objetos a distância frequentemente |
18–19 | +4 | Astral deva, ethereal filcher | Capaz de acertar pequenos alvos que se movem à distância |
20–21 | +5 | Arrowhawk, bone devil | Gracioso, capaz de mudar de uma ação para outra facilmente |
22-23 | +6 | Kirin, dweomercat | Muito gracioso, capaz de esquivar de múltiplos objetos arremessados |
24-25 | +7 | Cat lord, balor | Move-se como água, reagindo a todas as situações quase sem esforço |
32–33 | +11 | Elder air elemental | Move-se como o vento, capaz de ter reações jamais vistas por mortais, tempo de reação é praticamente instantânea |
Constituição (Con)
Constituição represanta a saúde e resistência de seu personagem. Um bônus de constituição aumenta os pontos de vida do personagem, sendo assim um atributo importante para todas as classes. Algumas criatura, como mortos-vivos e construtos, não possuem pontos de Constituição. Seus modificadores é +0 para qualquer teste baseado em Constituição. Um persnagem com Constituição 0 está morto.
Você aplica o modificador de Constituição de seu personagem a:
- A cada rolagem de Dados de Vida (uma penalidade nunca diminui o resultado abaixo de 1, ou seja, o personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de vida toda vez que avança um nível);
- Testes de Fortitude, resistir a poções, doenças e ameaças similares.
Se os pontos de Constituição de um personagem se alteram o suficiente para mudar o modificador de Constituição, os pontos de vida do personagem também aumentam ou diminuem de acordo.
Bônus Temporário: Aumento temporário em sua Constituição concede a você bônus em testes de Fortitude. Além disso, multiplique seu total de Dados de Vida por este bônus e some este valor aos seus pontos de vida atuais. Quando o bônus terminar, remova o valor somado de seus pontos de vida atual.
Bônus Permanentes: Bônus de atributo com a duração maior do que 1 dia realmente aumentam o atributo depois de 24 horas. Modifica todas as perícias e estatísticas apropriadas. Isso pode provocar um ganho de pontos de perícia, pontos de vida e outros bônus. Estes bônus devem ser anotados separadamente para caso sejam removidos.
Dano a Atributos: Dano em sua Constituição provoca penalidades em seus testes de Fortitude. Além disso, multipique seu total de Dados de Vida pela penalidade de dano a atributo e subtraia de seus pontos de vida atuais. Pontos de vida perdidos são restaurados quando o dano em sua Constituição é curado.
Notas:
- Construtos não possuem pontuação de Constituição. Qualquer CD ou outra estatística que depende da pontuação de Constituição, considere um construto como possuindo 10 pontos de Con (sem bônus ou penalidade);
- Criaturas Mortas-vivas não possuem pontos de Constituição. Mortos-vivos usem sua pontuação de Carisma no lugar de sua Constituição quando calcular pontos de vida, Fortitude e qualquer outra habilidade especial que dependa de Constituição (como quando calcular CD de Breath Weapon).
|As informações a seguir são uma reunião de várias fontes d20 compiladas pelos editores de d20pfsrd.com. Os Valores e Modificadores são "oficiais", mas oes exemplos e descrições são determinadas pelos editores do d20pfsrd.com. Consulte seu Mestre para quaisquer dúvidas. Note tam´bem que a descrição do texto não pretende ser mecânica., ou seja, são meramente para fins descritivos|
Valor | Modificador | Exemplos | Descrição |
---|---|---|---|
— | — | Ghoul, mummy, shadow | A maioria de criaturas mortas-vivas não possuem pontos de Constituição |
0 | — | – | Uma criatura com 0 pontos de Constituição está morta, chutou o balde, arrastou a bobina mortal, correu pela cortina e se juntou ao coro invisível |
1 | –5 | – | Sistema imunológico mínimo, corpo reage muito pouco a qualquer corpo estranho |
2-3 | –4 | – | Frágil, sofre de doenças constantes |
4-5 | –3 | – | Se machuca muito facilmente, cai com um leve soco |
6-7 | –2 | Toad, hedgehog | Excepcionalmente propenso a doenças e infecções |
8–9 | –1 | Centipede swarm, locust swarm | Perde o fôlego facilmente, incapaz de suportar um dia de trabalho duro |
10–11 | +0 | Human, imp, dire weasel, grick | Contrai doenças suaves ocasionalmente, saúde média de um humano |
12–13 | +1 | Rust monster, medusa, otyugh, nymph | Aguenta alguns golpes antes de cair inconsciente |
14–15 | +2 | Light horse, merfolk, troglodyte | Capaz de trabalhar durante 12 horas por dia |
16–17 | +3 | Tiger, chimera, assassin vine | Facilmente supera a maioria das doenças |
18–19 | +4 | Polar bear, gargoyle, umber hulk | Capaz de se manter acordado por dias a fio |
20–21 | +5 | Elephant, aboleth, tyrannosaurus | Dificilmente se desgasta, quase nunca se sente fatigado |
22-23 | +6 | Emperor walrus, night hag, | Nunca adoece, praticamente imune a toda doença viral |
24-25 | +7 | Brontosaurus, mountain aurochs | Basicamente incansável, praticamente imune a doenças e enfermidades mundanas |
35 | +12 | Tarrasque | Quase imune a todo nível de fatiga, doença, enfermidade ou infecções de criaturas praticamente divinas |
Inteligência (Int)
Inteligência determina o quão bem seu personagem aprende e raciocína. Este atributo é importante para magos, pois ele afeta suas habilidades de conjuração de várias formas. Criaturas com instinto animal possuem Inteligência 1 ou 2. Qualquer criatura capaz de compreender fala possuem Inteligência 3. Um personagem com Inteligência 0 está em coma. Algumas criaturas não possum pontuação de Inteligência. Seu modificador é 0 para qualquer teste baseado em inteligência.
Você aplica o modificador de Inteligência a:
- O número de idiomas adicionais que seu personagem sabe no ínicio do jogo. Estes somam-se a qualquer idioma racial inicial e Comum. Se você possuir uma penalidade, você ainda é capaz de ler e falar os idiomas de sua raça, a menos que sua Inteligência seja menor que 3;
- O número de pontos de perícia recebidos a cada nível, embora seu personagem sem recebe pelo menos 1 ponto por nível;
- Testes de Avaliar, Ofícios, Conhecimentos, Linguística e Artes Mágicas.
Um mago ganha magias bônus baseado em seus pontos de Inteligência. O mínimo de Inteligência ncessária para conjurar uma magia de mago é 10 + o nível da magia.
Bônus Temporário: Aumento temporário de sua Inteligência concede bônus a perícias baseadas em Inteligência. Este bônus também se aplica a qualquer CD de magias baseadas em Inteligência.
Bônus Permanentes: Bônus de atributo com a duração maior do que 1 dia realmente aumentam o atributo depois de 24 horas. Modifica todas as perícias e estatísticas apropriadas. Isso pode provocar um ganho de pontos de perícia, pontos de vida e outros bônus. Estes bônus devem ser anotados separadamente para caso sejam removidos.
Dano a Atributos: Dano à sua Inteligência provoca penalidades em testes de perícias baseadas em Inteligência. A penalidade de dano ao atributo também se aplica a qualquer CD de magias baseada em Inteligência.
Notas:
- Animais possuem Inteligência 1 ou 2 (nenhuma criatura com Inteligência 3 ou maior pode ser um animal);
- Oozes não possuem pontuação de Inteligência, assim como possuem imunidade a todos os efeitos de que afetam a mente (fascínio, compulsão, ilusões, padrões e efeitos de moral). Um ooze com Inteligência perde esta propriedade;
- Plantas normais, como as que crescem em jardins e campos, não possuem Inteligência, Sabedoria e Carisma; até mesmo plantas vivas, são objetos e não criaturas;
- Vermes não possuem pontuação de Inteligência, assim como possuem imunidade a todos os efeitos da mente ((fascínio, compulsão, ilusões, padrões e efeitos de moral). Criaturas sem mente não possuem talentos ou perícias. Uma criatura tipo verme com Inteligência geralmente é um animal ou uma criatura mágica, dependendo de suas outras habilidades.
|As informações a seguir são uma reunião de várias fontes d20 compiladas pelos editores de d20pfsrd.com. Os Valores e Modificadores são "oficiais", mas oes exemplos e descrições são determinadas pelos editores do d20pfsrd.com. Consulte seu Mestre para quaisquer dúvidas. Note tam´bem que a descrição do texto não pretende ser mecânica., ou seja, são meramente para fins descritivos|
Score | Modifier | Examples | Description |
---|---|---|---|
— | — | Zombie, golem, ochre jelly | |
0 | – | – | Em coma |
1 | –5 | Carrion crawler, purple worm, camel | Vive dos mais básicos instintos, não é capaz de pensar ou raciocínar |
2-3 | –4 | Tiger, hydra, dog, horse | Inteligência de nível animal, age mais por instinto, mas pode ser treinado |
4–5 | –3 | Otyugh, griffon, displacer beast | Consegue falar, mas está condicionado a agir instintivamente e impulsivamente, as vezes recorre a charas para expressar pensamentos |
6–7 | –2 | Troll, hell hound, ogre, yrthak | Palavras estúpidas ou sem nexo, muitas vezes mal usadas e mal pronunciadas |
8–9 | –1 | Troglodyte, centaur, gnoll | Possue problemas em seguir linhas de pensamento, esquece a maioria de coisa pouca importantes |
10–11 | +0 | Human, bugbear, wight, night hag | Sabe o que é necessário saber |
12–13 | +1 | Dragon turtle, cloud giant, lamia | Entende novas idéias rapidamente e aprende facilmente, sabe um pouco mais do que o necessário, razoavelmente lógico |
14–15 | +2 | Invisible stalker, wraith, will-o’-wisp | Capaz de resolver a maioria dos problemas sem nem tentar muito, capaz de resolver problemas de matemática e lógica mentalmente com precisão considerável |
16–17 | +3 | succubus, trumpet archon | Notávelmente acima da media, razoavelmente inteligente, capaz de entender novas lições rapidamente |
18–19 | +4 | Nightwing | Gênio, pode inventar um novo processo ou uso do conhecimento |
20–21 | +5 | Kraken, titan, nightcrawler | Muito experiente, provavelmente a pessoa mais inteligente que as pessoas conheceram |
22-23 | +6 | Great wyrm red dragon, planetar | Capaz de fazer saltos lógicos incríveis |
24-25 | +7 | Mythic ice devil, the demon lord Kostchtchie | Inteligência famosa mundialmente, procurado para conselhos constantemente |
32–33 | +11 | Great wyrm gold dragon | Intelecto insondável |
Sabedoria (Sab)
Sabedoria descreve a força de vontade de um personagem, seu senso comum, consciência e intuição. Sabedoria é o atributo mais importante para clérigos e druidas, monges e patrulheiros. Se você quer que seu personagem possua sentidos aguçados, ponha vários pontos em Sabedoria. Cada criatura possui uma pontuação de Sabedoria. Um personagem com Sabedoria 0 é incapaz de pensar e está inconsciente.
Você aplica o modificador de Sabedoria a:
- Testes de Vontade (para negar efeitos de charm person e outras magias);
- Testes de Curar, Percepção, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência.
Clérigos, druidas e patrulheiros recebem magias bônus baseado em seus pontos de Sabedoria. A pontuação de sabedoria mínima necessária para conjurar magias de clérigo, druida ou patrulheiro é 10 + nível da magia.
Bônus Temporário: Aumento temporário em sua Sabedoria concede bônus em testes baseados em Sabedoria e testes de Vontade. Este bônus também se aplica às CDs baseadas em Sabedoria.
Bônus Permanentes: Bônus de atributo com a duração maior do que 1 dia realmente aumentam o atributo depois de 24 horas. Modifica todas as perícias e estatísticas apropriadas. Isso pode provocar um ganho de pontos de perícia, pontos de vida e outros bônus. Estes bônus devem ser anotados separadamente para caso sejam removidos.
Dano a Atributo: Dano em sua Sabedoria provoca penalidades para testes de perícias baseadas em Sabedoria e testes de Vontade. A penalidade de dano a atributo também se aplica a quaisquer CDs de magias baseadas em Sabedoria.
Nota:
- Plantas comuns, como as encontradas em jardins e campos, não possuem Inteligência, Sabedoria e Carisma. mesmo que plantas sejam vivas, elas são objetos, não criaturas.
|As informações a seguir são uma reunião de várias fontes d20 compiladas pelos editores de d20pfsrd.com. Os Valores e Modificadores são "oficiais", mas oes exemplos e descrições são determinadas pelos editores do d20pfsrd.com. Consulte seu Mestre para quaisquer dúvidas. Note tam´bem que a descrição do texto não pretende ser mecânica., ou seja, são meramente para fins descritivos|
Valor | Modificador | Exemplos | Descrição |
---|---|---|---|
0 | – | – | Incapaz de pensamento racional, está inconsciente |
1 | –5 | Gelatinous cube (ooze), animated object | Aparentemente incapaz de pensar, mal é ciente |
2-3 | –4 | Shrieker (fungus) | Raramente nota itens importantes ou proeminentes, pessoas ou situações |
4-5 | –3 | Giant maggot, bogwid | Aparentemente incapaz de planejar |
6–7 | –2 | Gibbering abomination, blood orc, ifrit | Parece que não possue senso comum |
8–9 | –1 | Purple worm, grimlock, troll | Esquece ou não considera as opções antes de agir |
10–11 | +0 | Human, lizardfolk, phantomfungus | Capaz de planejar e tomar decisões racionais a maior parte do tempo |
12–13 | +1 | Owlbear, hyena, shadow, remorhaz | Consegue perceber quando uma pessoa está chateada |
14–15 | +2 | Wraith, owl, giant praying mantis | Capaz de ter pressentimentos sobre situaçãos que não parecem estar certas |
16–17 | +3 | Devourer, lillend, androsphinx | Lê pessoas e situações relativamente bem |
18–19 | +4 | Couatl, erinyes devil, guardian naga | Frequentemente procurado como fonte de sabedoria ou conselhos |
20–21 | +5 | Unicorn, storm giant | Lê pessoas e situações muito bem, quase sem esforço |
22-23 | +6 | Xacarba, nalfeshnee demon, royal time elemental | Capaz de notar pequenas diferenças entre várias situações |
24-25 | +7 | Kirin emperor, Amon (Duke of Hell), tarn linnorm | Quase presciênte, capaz de enxergar resultados muito além do que a pura lógica poderia revelar |
32–33 | +11 | Great wyrm gold dragon |
Carisma (Car)
Carisma mede a personalidade, magnetismo pessoal, a habilidade de liderar e aparência de um personagem. É muito importante para paladinos, Feiticeiros, e bardos. Também é importante para clérigos, já que afeta sua habilidade canalizar energia. Para criaturas mortas-vivas, Carisma é a medida de sua força vital não natural. Cada criatura possui uma pontuação de Carisma. Um personagem com Carisma 0 não é capaz de se impor de nenhuma forma e está inconsciente.
Você aplica o modificador de Carisma a:
- Testes de Blefar, Diplomacia, Disfarce, Adestrar Animais, Intimidar, Apresentação e Usar instrumento Mágico;
- Testes que representem tentativas de influenciar outros;
- CDs de canalizar energia para clérigos e tentativas de machucar inimigos mortos-vivos para paladinos.
Bardos, paladinos e feiticeiros recebem magias bônus de acordo com sua pontuação de Carisma. A pontuação mínima necessária para conjurar magias de bardo, paladino ou feiticeiro é 10 + nível da magia.
Bônus Temporário: Aumento temporário em sua concede bônus em testes de perícias baseadas em Carisma. Este bônus também se aplica a quaisquer CDs de magias baseadas em Carisma.
Bônus Permanentes: Bônus de atributo com a duração maior do que 1 dia realmente aumentam o atributo depois de 24 horas. Modifica todas as perícias e estatísticas apropriadas. Isso pode provocar um ganho de pontos de perícia, pontos de vida e outros bônus. Estes bônus devem ser anotados separadamente para caso sejam removidos.
Dano a Atributo: Dano ao seu Carisma provoca penalidades em testes de perícias baseadas em Carisma. A penalidade de dano a atributo também se aplica a quaisquer CDs de magias baseadas em Carisma e à CD para resitir a sua energia canalizada.
Notas:
- Plantas comuns, como as encontradas em jardins e campos, não posseum Inteligência, Sabedoria e Carisma; mesmo que plantas estejam vivas, elas são objetos, não criaturas.
|As informações a seguir são uma reunião de várias fontes d20 compiladas pelos editores de d20pfsrd.com. Os Valores e Modificadores são "oficiais", mas oes exemplos e descrições são determinadas pelos editores do d20pfsrd.com. Consulte seu Mestre para quaisquer dúvidas. Note tam´bem que a descrição do texto não pretende ser mecânica., ou seja, são meramente para fins descritivos|
Valor | Modificador | Exemplos | Descrição |
---|---|---|---|
0 | – | – | Incapaz de se expressar de qualquer maneira e está inconsciente. |
1 | –5 | Zombie, golem, shrieker | Mal está consciente, parece vazio e sem expressões |
2-3 | –4 | Spider, crocodile, lizard, rhinoceros | Capaz de tomadas de decisões mínimas independente |
4–5 | –3 | Dire rat, weasel, chuul, donkey | Não possue consciência das necessidades dos outros, quase sem senso de empatia |
6–7 | –2 | Badger, troll, fire beetle, bear | Desinteressante, rude, grosseiro e geralmente desagradável |
8–9 | –1 | Gnoll, dire boar, manticore, gorgon | Um pouco chato ou faz pessoas se sentirem pouco confortáveis |
10–11 | +0 | Human, wolverine, dretch | Entende a maioria das convenções de interação social e age relativamente de acordo em situações sociais |
12–13 | +1 | Treant, roper, doppelganger, night hag | Levemento interessante, geralmente sabe o que dizer |
14–15 | +2 | Storm giant, barghest, medusa | Interessante, quase sempre sabe o que dizer |
16–17 | +3 | Ogre mage, pixie, harpy, achaierai | Popular, recebe cumprimentos e conversas na rua |
18–19 | +4 | Greater barghest, nixie | Imediatamente aceito por várias pessoas, alvo de favorável de conversas |
20–21 | +5 | Astral deva, kraken | Vida do grupo, caapz de manter pessoas entretidas por horas |
22-23 | +6 | Kirin, adult crystal dragon, hamadryad, phoenix | Imediatamento aceito por quase todos |
24-25 | +7 | Marilith demon, star drake, solar, nymph | Renomado pela perspicácia, personalidade e/ou aparência |
32–33 | +11 | Great wyrm gold dragon |
Dano a Pontos de Atributo
Doenças, venenos, maigas e outras habilidades podem causar dano direto a seus atributos. Este dano, na verdade, não reduz um atributo, mas aplica uma penalidade a perícias e estatísticas baseadas no atributo em questão.
A cada 2 pontos de dano recebidos em um único atributo, aplica-se uma penalidade de -1 em todas as perícias e estatísticas relacionadas ao atributo relevante. Se a quantidade de dano no atributo recebido se igualar ou exceder sua pontuação de atributo, você cai inconsciente imediatamente até que o dano seja reduzido abaixo de sua pontuação. A única excessão para isso é sua pontuação de Constituição. Se o dano em sua Constituição for igual ou maior do que seus pontos de Constituição, você morre. A menos que seja especificado, o dano em seu atributo é curado a uma taxa de 1 ponto por dia para cada ponto de atributo recebido. Dano a atributos podem ser curado através do uso de magias, como restauração menor.
Força: Dano a seus pontos de Força provocam penalidades em testes de perícias baseadas em Força, rolagens de ataque corpo-a-corpo e rolagens de dano com armas (se dependerem de força). A penalidade também se aplica ao seu Bônus de Manobra de Combate e (se você for Pequeno ou maior) e a sua Defesa contra Manobras de Combate. Um personagem com Força 0 está muito fraco para se mover de qualquer maneira e está inconsciente. Algumas criaturas não possuem pontuação de Força e nenhum modificador para testes ou perícias baseadas em Força.
Destreza: Dano em sua Destreza provoca penalidades em testes de perícias baseadas em Destreza, rolagens de ataque à distância, iniciativa e testes de Reflexo. A penalidade de dano a atributo também se aplica à sua Classe de Armadura, seu Bônus de Manobra de Combate (se você for muito pequeno ou menor) e a sua Defesa contra Manobras de Combate. Um personagem com Destreza é incapaz de se mover e está efetivamente imóvel (mas não incosciente).
Constituição: Dano em sua Constituição provoca penalidades em seus testes de Fortitude. Além disso, multipique seu total de Dados de Vida pela penalidade de dano a atributo e subtraia de seus pontos de vida atuais. Pontos de vida perdidos são restaurados quando o dano em sua Constituição é curado. Um personagem com Constitução 0 está morto.
Inteligência: Dano à sua Inteligência provoca penalidades em testes de perícias baseadas em Inteligência. A penalidade de dano ao atributo também se aplica a qualquer CD de magias baseada em Inteligência. Um personagem com Inteligência 0 está em coma.
Sabedoria: Dano em sua Sabedoria provoca penalidades para testes de perícias baseadas em Sabedoria e testes de Vontade. A penalidade de dano a atributo também se aplica a quaisquer CDs de magias baseadas em Sabedoria. Um personagem com Sabedoria 0 é incapaz de pensamentos racionais e está inconsciente.
Carisma: Dano ao seu Carisma provoca penalidades em testes de perícias baseadas em Carisma. A penalidade de dano a atributo também se aplica a quaisquer CDs de magias baseadas em Carisma e à CD para resitir a sua energia canalizada. Um personagem com Carisma 0 é incapaz de se expressar de qualquer maneira e está inconsciente.
Penalidades em Pontos de Atributos
Algumas magias e habilidade provocam uma penalidade a um atributo por uma quantidade limitada de tempo. Durante o efeito, essas penalidades funcionam como dano a atributo, mas elas não fazem com que você caia inconsciente ou morra. Em essência, penalidades não podem reduzir seus pontos de atributos abaixo de 1.
Drenagem de Atributos
Drenagem de atributos reduzem os pontos de atributo em questão. Modifica todas as perícias e estatísticas relacionadas àquele atributo. Isso pode fazer com que você perca pontos de perícias, pontos de vida e outros bônus. Drenagem de atributos podem ser curadas através de magias como restauração.
Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.